John Carmack: biografija in fotografija

11. 3. 2020

Področje programiranja in računalniških iger je danes priznano kot eno najbolj naprednih področij človekove dejavnosti. Diplomanti šol so prostovoljno postali študentje visokošolskih zavodov s tehnično pristranskostjo, kjer je poudarek na računalništvu, v upanju, da bodo v prihodnosti sposobni opravljati koristno delo, medtem ko bodo v visoki plači.

Vendar, če je zdaj dovolj, da se naučimo in odidemo na delo, potem, preden dosežemo isti cilj, ste morali premagati resnično trnjo, postati neustrašni pionir. O tej osebi se bo razpravljalo v tem gradivu - to je John Carmack, legendarna figura v svetu računalniške tehnologije in programiranja.

Rop stoletja

John Carmack, katerega biografija sega v leto 1970. T Kansas ZDA so vedele, kaj si želi narediti, dobesedno iz otroštva. Zato se je leta 1984, ko je bil deček star le 14 let, s skupino tovarišev odločil narediti obupen korak - ukrasti nekaj šolskih računalnikov znamke Apple II. Podvig ni uspel, ker se je eden izmed prijateljev dotaknil gumba za tihi alarm. Policija je pridržala nesrečne kršitelje zakonov. Njihov vodja, ki je bil John Carmack, je moral najprej obiskati psihiatra in nato celo leto iti v kolonijo za mladostnike.

John Carmack

Kakorkoli, fantova strast do računalnikov ni ohladila tega incidenta. Sam John Carmack priznava, da mu je želja po povezovanju svojega življenja z razvojem različnih informacijskih tehnologij izvirala iz njega pri starosti 12 let, vendar niti tedaj niti pozneje njegovi starši niso imeli sredstev za pridobitev dragocene tehnike za svojega sina. Vendar se je po izpustitvi položaj v družini izboljšal, John pa je končno kupil želeni računalnik. Mimogrede, ni imel več novih misli o kršenju zakona. John, tako kot vsi drugi, je končal šolo, potem pa je vstopil na oddelek Univerze v Missouriju in se popolnoma posvetil programiranju.

Visokošolsko izobraževanje

Vendar pa s prejetjem specializiranega izobraževanja primer mladega programerja ni izginil. John Carmack se je zanimalo le za tista predavanja in praktične vaje, ki so se nanašale na računalništvo in programiranje. Fant je neusmiljeno zamudil počitek in zaradi tega se je odločil, da zapusti univerzitetno klop.

Mladenič se je začel ukvarjati s freelancingom, vendar se je izkazalo, da je veliko težje, kot je prvotno nameraval. Za mesec, John prejel ne več kot 2 tisoč dolarjev, medtem ko so projekti, na katerih je delal, pogosto zdelo, da ga sramotno in nevredna njegove resnične talente in sposobnosti. Vendar pa je Carmack imel srečo - v težkem času, ko je bil obupan, je bil povabljen kot uslužbenec v organizacijo Softdiska. Kasneje programer priznava, da je to bila izhodiščna točka njegove trenutne poklicne dejavnosti.

Delo v Softdisk-u

Tu se je izkazalo, da je Carman John, po lastnih besedah, srečen. Neumorni govor o programiranju, branju o programiranju, programiranju, vse to je bil njegov domači element, v katerem se je novonastali delavec počutil kot riba v vodi.

john carmack o propadu 4

John je imel tudi srečo, da je prišel v ekipo navdušencev, polnih nenadomestljive energije in ljubezni do izbranega primera. V Softdisku okoli Karmaka je nastala skupina ljudi, kot sta Tom Hall, Adrian Carmack (imeni) in John Romero.

John Carmack in John Romero sta poseben tandem. Če je prvi razvil edinstveno tehnologijo, ki omogoča obdelavo grafike v stranskih drsnikih za izboljšanje delovanja osebnih računalnikov, je drugi, ki je prvovrstni oblikovalec, postal ekipa oblikovalcev teksture. Kot rezultat, je družba začela delati na ustvarjanju svoje prve igre, imenovane Super Mario Bros. 3

Nadaljnja promocija in odprtje id programske opreme

Istočasno je John Carmack, čigar fotografija dela vidimo tudi v tem članku, še naprej vztrajno izvajal svoje ideje, razvijal sebe in svoje projekte. Dejstvo je, da igra, ki jo je ustvarila ekipa (nad katero so navdihnjeni razvijalci delali zunaj ur ali ob vikendih), ni delovala: Softdisk ni želel objaviti igre. Nintendo tudi ni bil zainteresiran za izdajo računalniških iger. Fantje so imeli srečo: v tem času jih je opazila organizacija Apogee Software, zaradi čigar podpore je John Carmack in njegovi tovariši uspeli odpreti svoj lasten ID Software studio, platformna računalniška igra, katere prijatelji so porabili toliko časa in osebnega časa, se je spremenila v legendarnega Scrollerja.

john carmack lurk

Vpliv kariernega uspeha na Johna Carmacka

Programer je povedal, da je kljub podpisani pogodbi izgled stabilnega življenjskega dohodka, zaupanje v prihodnost, dokončanje dejavnosti kot samostojni delavec, Softdisk in celo videz Ferrarijevega avtomobila, v življenju malo spremenilo. Še vedno je bil, kot prej, poganja vroča ideja o ustvarjanju nekaj resnično inovativnega. Johnov načrt za dan je bil, da pride v studio, stori nekaj vrednega, gre domov in jutri začne znova.

Osvajanje novih obzorij

Softdisk ni želel preprosto izpustiti svojih nekdanjih zaposlenih, in na podlagi medsebojnega soglasja obeh strank so morali fantje nekaj časa sprostiti računalniške igre, in sicer vsako v obdobju dveh mesecev. Carmack je to situacijo ovil v svojo korist in izkoristil priložnost, ki jo je odprl kot polje za nove eksperimente, zaradi česar se je pojavila igra Hovertank 3D, ki je bila za časovno napredna, z vidika računalniške optimizacije.

Trik, na katerega se je John zatekel, je bil omejiti delo samo na področje, ki ga je igralec videl v določenem trenutku. To nam je omogočilo, da smo pri zagonu igre bistveno izboljšali zmogljivost tehnologije in preostale vire usmerili v podrobnost slike. Carmack, morda ne zavedajoč se, je postal prednik celotnega žanra.

John Carmack in John Romero

Nadaljnji projekti

Naslednji Carmack gre k najbolj impresivnim projektom. Te vključujejo:

  • Catacomb 3D (dvodimenzionalni strelec, ustvarjen v poznih 80. letih 20. stoletja).
  • Wolfenshtein 3D. Kljub imenu, niti v tej niti v prejšnji računalniški igri 3D grafika seveda še ni obstajala. John je govoril na mestu razvijalca motorjev.
  • Kopje usode (ustvarjeno leta 1992).

Čeprav platforme še vedno niso imele dovolj moči, da bi ohranile polnopravno 3D grafiko, so osebni računalniki, glede moči, že zaobšli konzolo. Carmack je bil tisti, ki je določil ton za gibanje celotne industrije; tako se je v zadnji igri prvič pojavilo nebo in zgornje meje, ravni so se začele razlikovati po višini, povečalo se je število zvokov in barv.

Igre, ki so dali Carmacku ​​slavo. 1. del

Serija iger DOOM, ki prevaja iz angleščine kot "rock", "doom", "doom", je strelec v prvi osebi, katerega prvi del je leta 1993 izdal id Software. John Carmack ni veliko razmišljal o zapletu igre; pod svojim vplivom je bil prvotni koncept celo poenostavljen. Poleg tega programer, ko je delal na projektu, praktično ni komuniciral z drugimi člani ekipe in je sam napisal kodo omrežja.

pocket john

Posledica tega je, da je v podjetju prišlo do konflikta: John Romero, ki je že omenjen v tem članku, je govoril v prid večjega poudarka ne na non-stop fotografiranju, temveč na svobodi delovanja in taktike. Kaj je naredil John Carmack? Ustvarjalec je skrbel za zaplet v igrah tako malo, zato ni sprejel take ponudbe. Izdal je DOOM 2, ki se praktično ni razlikoval po tehničnih značilnostih od prvega dela, le da se je orožje in seznam sovražnikov povečal, vendar je Romero po izdaji še ene legendarne igre Quake pustil id Software.

Karkoli je že bilo, je bil DOOM tisti, ki je postavil svet eSportov, ki je danes v družbi znan in kasnejši projekti so le utrdili oblikovanje zabave za več igralcev. Še en objektivni dosežek te računalniške igre je bil, da so razvijalci po določenem času objavili izvorne kode v odprtem dostopu, s spreminjanjem katerih je bilo mogoče spremeniti in kvalitativno izboljšati igro z dodajanjem grafičnih elementov in zvokov.

Igre, ki so dali Carmacku ​​slavo. 2. del

Projekt Quake spada v dve kategoriji: pred odhodom Romero in po njem. Prvi del je bil skupni zamisel tovarišev, a potem, ko je občinstvo pripisalo uspeh samo Carmacku, je Romero (ki je bil odgovoren za razvoj ravni, ustvarjanje skupnega stila in vabilo, da posnamem glasbeni ton Trenta Reznorja) zapustil podjetje za vedno. Očitno je zaradi tega, drugega dela igre, ki je izšel leta 1997, Carmack popolnoma drugačen od prvega v smislu splošne smeri in stila, ali v smislu scenarija, ali v smislu dela z liki. Toliko v njem je bila želja, da se znebimo vseh opominov nekdanjega soavtorja.

john carmack biografija

Ali javnost pozna človeka kot je John Carmack? "Lurk", mladinska enciklopedija tipa "Wikipedia", ki se v nasprotju s slednjim izvaja na bolj svoboden način, ponuja veliko informacij o programerju, tako da je v nekaterih mladinskih krogih danes zelo znan.

Zavrnitev (ali začasna ukinitev?) Poklicne dejavnosti

Kaj je še dosegel John Carmack? O DOOM 4, ponovnem sprostitvi kultne igre, ki se je zgodila leta 2016, pa tudi o drugih projektih ni prav veliko reči, pravzaprav so postali kot ciklično ponavljanje istega izdelka. Računalniška industrija je začela hitro rasti, vendar Carmack kljub svojemu talentu ni mogel ujeti teh silovitih gibanj. ID Software je bil pionir na področju programiranja in ustvarjanja virtualne resničnosti, vendar ni uspel oceniti pomembnosti zapleta, potreb množičnega igralca in vsega, ker je bil Carmack uporabljen za preprosto ignoriranje.

Video igre so se medtem razvijale in rasle. Kot rezultat, so John hitro prehiteli druge osebnosti, kot so Gabe Newell, ustanovitelj Valvea, ki je ustvaril priljubljene fanove Half-Life in Half-Life 2. Posledica tega je, da je eden od neuspehov za drugim privedel do jeseni 2013 v imenu Carmack id Software, John je objavil na svoji Twitter strani.

john carmack fotografija

Osebno življenje

Kakorkoli že, Carmack se še vedno ukvarja s svojim najljubšim delom, v katerem ga podpira podpora ljubljenim, žena Katherine Anna Kang, ki je prej opravljala funkcijo direktorja za razvoj poslovanja pri id Software, in dva otroka para, rojenih v letih 2004 in 2009. . Trenutno obstaja podatek, da je John zaposlen na področju ustvarjanja vesoljskih plovil (ustanovil je celo svoje podjetje z imenom X-Prize) in sodeluje tudi na tekmovanjih za pošiljanje v oddaljene prostore.